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Juan Jose Maria

INFORMATICA APLICADA 2

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LAS ARTES (UNA): Area Transdepartamental de Artes Multimediales

Catedra Tirigall

Programa de estudios ajustado a los contenidos minimos

Se realizaran los ejemplos con el lenguaje de programacion C++ utilizando las herramientas avanzadas de openFramewoks (conjunto de herramientas para el desarrollo de aplicaciones interactivas). No es necesario que el estudiante tenga conocimientos previos de C++ o de openFrameworks.

UNIDAD I: Programacion Orientada a Objetos y Videojuegos

La cultura de la libre circulacion: open source, copyleft, software libre.
Desarrollo de videojuegos utilizando programacion orientada a objetos en C++. Alcance de las clases y acceso a los miembros de una clase. Metodos de clase, constructores y destructores. Como usan los punteros la memoria. Puntero this y punteros constantes. Administracion dinamica de memoria con los operadores new y delete. Trabajar con punteros y referencias. Herencia. Clases base y clases derivadas. Miembros protected. Los constructores y destructores en las clases derivadas. Polimorfismo.

UNIDAD II: Programacion avanzada en C++ con openFrameworks

Dibujo en 2D, geometrias primitivas, vectores y ofPoint. Transformaciones del sistema de coordenadas, operaciones con colores. Uso del Frame Buffer Object (FBO) para dibujar fuera de la pantalla. Construccion de sistemas de particulas. Tipos de interaccion, calculo de las propiedades fisicas de las particulas. Control de los parametros de cada particula. Definicion de los metodos y propiedades de las particulas. Desarrollo de un sistema emisor con atraccion, repulsion y fuerzas centrifugas. Librerias de Fisica. Implementacion de una interfaz grafica de usuario. Imagenes y texturas. Creacion y modificacion de imagenes. Uso de ofTexture para optimizar la memoria. Audio y Video. Procesos para la manipulacion de elementos audiovisuales. Introduccion al dibujo 3D y a los Shaders. Sistemas complejos: Agentes Autonomos, Automatas Celulares, Fractales y Redes Neuronales.

UNIDAD III: Control de sonido y video en tiempo-real

Aplicaciones para el control de sonido en tiempo real. Captura y analisis de sonido: Introduccion a la Transformada de Fourier y su implementacion en una aplicacion interactiva. Criterios de amortiguacion de ruido en senales y filtrado. Utilizacion del microfono como sensor. Analisis de Audio: frecuencia, altura, notas MIDI, amplitud, analisis temporal (ataques, sostenidos y decaimientos), analisis de derivada, promedio y varianza de la senal. Librerias de sonido para openFrameworks. Mapeo entre audio e imagen: criterios de relaciones y analogias. Protocolos de comunicacion entre aplicaciones: OSC.
Sintesis de imagen: Generacion y repeticion de modulos, transformaciones lineales, funciones trigonometricas, transformaciones espaciales y tridimensionalidad, relaciones de simetrias y autosimilitud. Simulacion de indeterminacion mediante pseudo-aleatoriedad. Continuidad en la aleatoriedad: Perlin noise. Obtencion de paleta de imagenes. Coordenadas polares y cartesianas, lineas y direcciones, caminantes. Capas y mascaras dinamicas. Generacion de trazos, pinceles y texturas. Patrones y composicion.

UNIDAD IV: Captura optica de posicion y movimiento

Captura optica de movimiento: captura por umbral de brillo, captura mediante seguimiento de color, captura por substraccion de video en referencia a un cuadro fijo, captura por substraccion de video con retardo, captura de regiones independientes. Calculo de parametros del movimiento. Captura de formas independientes y analisis de contorno: Blob Detection. Seguimiento de Blobs en el tiempo, conservacion de identidad. Captura de movimiento por Flujo Optico. Combinacion de sistemas de captura. Ventajas y desventajas de los diferentes sistemas. Sistemas de iluminacion infrarroja y camaras infrarrojas. Calibracion en sistemas de captacion y proyeccion en un escenario. Librerias para la captura de movimiento. Seguimiento del movimiento corporal, estrategias a seguir.

UNIDAD V: Interfaces tangibles y Realidad Aumentada

Tecnicas de Realidad Aumentada. Creacion de pantallas sensibles al tacto mediante captura optica de movimiento. Herramientas y librerias para la captacion de patrones para la realizacion y construccion de interfaces tangibles. Reactable y ReacTiVision: Captura de patrones, logica de funcionamiento, arbol de inclusiones. Comunicacion entre ReacTiVision y otros programas utilizando el protocolo OSC. Tecnicas basicas de video-mapping: proyecciones volumetricas mediante deformacion trapezoidal de la imagen. Calibracion entre camara y proyector para la creacion de video-mapping dinamico e interactivo.

Trabajos Practicos de los Estudiantes

Videos de trabajos practicos de estudiantes